Usando plataformas de jogos para apresentar mensagens sobre VG

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Postado Agosto 20, 2020 .
4 minutos de leitura.

A pandemia global da COVID-19 temchamou a atenção do mundo para violência de gênero. Marcado peloONU Mulheres comopandemia de sombra, a violência baseada no género está a aumentar em todos os países, independentemente da sua situação económica, estado político e de segurança. 

Felizmente, hádigitalserviçosdisponível para vítimas, de vários aplicativosque permitem à vítima comunicarcom um serviçosobre a situação enquanto protegendo a vítima de o perpetradoR 

Soluções inovadoras que atendam às necessidades das vítimas são essenciais, hdevido, a maioria das soluções, tanto digital quanto programaticamente, não pretendo mudar a cultura que permite e permite comportamento abusivo.  

À medida que os grupos que trabalham com a VBG se debatem com potenciais soluções para esta crise, Laboratório de Desenvolvimento Criativo acredita que a necessidade de soluções digitais é evidente.Com o apoio da especialista em gênero da Creative, Rebecca Sewall, teleLaboratório está buscando maneiras digitais de interagir potencialperpetradorescom mensagens projetadas para transformar as normas de gênero que facilitam a VBG. Uma das áreas que estamos a prosseguir activamente é o papelque ovideogameindústria, ou outras plataformas, pode jogarna prevenção da VBG. 

Plataformas que facilitam o abuso 

EUorganizações internacionais e jornalistas notaram o aumento da violência baseada no género facilitada emmídias sociais e jogosplataformasfoiexacerbado pela pandemia. 

Sobree pode encontrarsobreTikTok, Instagram, Facebook, YouTube uma série de contas dedicadas a heterossexuaispromoção da violência contra as mulheres.De fato, umcontaconcentra-se exclusivamente emvídeos gerados por usuários de caraé tapapingar seu namoradaé – e temmais do que 1 milhões de seguidores. Milhares de outros homens postamisso mesmo, irmão, continue assim na seção de comentários. 

Mas a mídia social não está sozinhaVideogame, que está crescendo durante a pandemia, é umoutroenorme espaço para misóginos e potenciais perpetradores da violência baseada no géneroeDominado por homens, muitosvideogames estão bemconhecido pordelesfrequentemente extremo sexismo e sexualização das mulheres, além da tendência à violência (ou sejaprimeirojogos de tiro em pessoa).  

Em abril, ONU Mulheres relatou um aumento drástico na VBG em meio abloqueios. China está vendo relatos de violência doméstica triplicarem, picos de VBG são registrados no Brasil, México, Argentina, os Estados Unidos, o Reino Unido, Egito, Singapura e em muitos outros países, independentemente do grau de desenvolvimento do seu bem-estar social., Estado de direito e economia são. 

Como os especialistas em saúde prevêem um retorno à quarentena e medidas de permanência em casa durante o inverno e possíveis ressurgimentos de casos de COVID-19, A VBG só pode crescer. 

Soluções potenciais através da tecnologia digital

Com o número crescente de vítimas de VBG, em abril, a Comissão Interamericana de Direitos Humanos apelou aos governos para que aplicassem uma política de género-confidencial abordagem para enfrentar a pandemia. À medida que os recursos são direcionados apoiarvítimas e sobreviventes da VBG, mais atençãoprecisa ser dirigido aos abusadores eles mesmos. 

UMlógicorespostaseria organizar atividades de conscientização sobre violência doméstica e promovê-los em espaços direcionados. Estas campanhas podem envolver conhecimento sobre direitos, recurso legal, e maneiras de atrair as pessoas para uma experiência empática de serem vitimadas. 

Mas olhando mais profundamente do que as campanhas de conscientização, as questões sobre como se envolver de forma significativa com possíveis abusadores permanecem. 

Sdeveriaa indústria do desenvolvimento endereçopessoas através das próprias plataformas que plataformas que reforçam a violência de género? Cembora pesquisas anteriores sugerissem que jogos violentos eatirador em primeira pessoajogos incitam violência offline, ummais recenteestudar é inconclusivo e às vezes aponta para nenhuma conexão entre os dois. Então, como podemos usar essas plataformas de forma significativa? O que pode ser feito para lidar com as tendências violentas do agressor, particularmente no espaço do jogo?  

Uma avenidaque poderia fornecer insights nesta discussão é o desenvolvimento dearmazenamento on-line tecnologias, que promovem gentileza e empatia online, líder social multicanalcampanhas de comunicação para mudança de comportamento. Outra maneira poderia ser trabalhando com embaixadores nos espaços de jogos para endereçopotenciais abusadores.  

Algunsrepresentantes noindústria de jogos que nós hafalei comsugerem direcionar-se para os chamados jogos de storyboard, onde se pode colocar no lugar da vítima e percorrer os cenários potenciais do seu caminho.Esses tipos de jogos podem ser adaptados para refletir os contextos locais.Jogos semelhantes têm sido usados ​​para aumentar a conscientização em tornoviolência de gênero, experiências de refugiados, injustiça racial e muitas outras causas sociais. No entanto, esses jogos, mesmo quando combinado com fortes campanhas de comunicação para mudança de comportamento social, têm mais dificuldade em penetrar nos espaços onde estão os agressores. 

É também aqui que vemos maior potencial para o desenvolvimento e o sector dos direitos humanos deve intervir e oferecer estratégia e colaboração.A seção transversal da tecnologia, mídias sociais e jogos/experiências virtuais podem apresentar uma janela de oportunidade para adotar uma abordagem preventiva à VBG.